Inizia con questo articolo la sezione “Giovani Talenti”. In questi anni abbiamo incontrato attraverso il nostro lavoro di stampa molti giovani che hanno avuto bisogno di strutture come la nostra per portare a termine i progetti per i loro corsi di studio o per le loro tesi. Linda è una di questi.
Uno fra gli elementi del gioco che ci ha colpito è stata l’integrazione tra un gioco tradizionale, dalla veste colorata e moderna, con le nuove tecnologie. Infatti durante lo svolgimento del gioco è previsto l’uso di un’app su smartphone. In questo contesto l’uso del “telefonino” diventa un momento di aggregazione e non di isolamento.
Le abbiamo chiesto di raccontarsi e di illustrare il proprio lavoro.
La Redazione
Alcune note biografiche.
Mi chiamo Linda Mariani, 23 anni. Laureata il 6 dicembre 2019 presso NABA – Nuova Accademia di Belle Arti in Graphic Design & Art Direction. Sono cresciuta in un piccolo paesino della campagna milanese – Premenugo di Settala – un villaggio quasi anonimo che sbuca fra le campagne situate fra Adda e Lambro. Ho sempre sospettato che ci fosse qualcosa di più oltre all’apparente piattezza, alla calma dei campi e alla familiarità di quella monotonia che ho sempre trovato confortante. Per questo ho deciso di improntare il mio progetto di tesi verso la ricerca storica, colorata però da un pizzico di magia.
Come nasce il gioco
Frutto di tali ricerche è Amissa: la storia perduta : un progetto di valorizzazione della memoria del luogo attraverso un mezzo narrativo meno convenzionale, quello del gioco da tavolo. Il nome AMISSA deriva dall’aggettivo latino amissus – che significa perduto – e rende bene il senso di meraviglia provato nello scoprire che sì, anche il paesino più piccolo ed apparentemente insignificante, ha una storia perduta che vale la pena di essere raccontata. Premenugo ha infatti una storia secolare, cancellata dall’incuria del tempo e dalla sfortuna: cessa di essere comune nel 1869 ed è forse lì che si cominciano a deteriorare prove e ricordi. Amissa vuole recuperare questa storia e ridarle dignità, facendola conoscere senza imposizione.
Elementi del gioco
Il gioco si compone di un tabellone centrale – bucato come una ciambella – e di 10 tessere che, impilate, vengono posizionate al centro dello stesso. Lo scopo del gioco è riuscire a recuperare tutte e dieci le tessere e ricostruire quindi il filo narrativo che si è spezzato. Cuore pulsante del meccanismo sono proprio queste ultime a cui è associato un simbolo che sintetizzi gli avvenimenti dell’epoca: la prima, ad esempio, raffigura un drago – figura mitologica che si pensava vivesse in queste zone -; la seconda un indigeno appartenente alla prima popolazione nota (quella degli Insubri) poi conquistati dai Romani (terza tessera) e così procedendo fino all’ultima che vede rappresentato il facciotto di Giuseppe Garibaldi, che guida l’Unità e porta quindi all’annessione di Premenugo al comune limitrofo.
Sul retro di ciascuna tessera ho poi realizzato un tabellone personalizzato che divenisse supporto di gioco: da un rivisitato Backgammon, al gioco dei dadi e passando per una Pepatencia in stile barbaro, ho voluto rivedere le regole dei giochi classici abbinandole ad elementi completamente innovativi per creare un unico impianto di gioco che supportasse la narrazione.
Oltre ai singoli elementi fisici ho deciso di realizzare l’interfaccia di una app che potesse guidare i giocatori senza bisogno di istruzioni cartacee e che potesse fungere da narratore: per ciascuna epoca storica ho realizzato un componimento in rima che racchiudesse in poche righe il contenuto nozionistico, camuffandolo sotto forma di gioco.
Dare la luce ad un progetto di questa portata è stata un’esperienza appassionante (ma non semplice) che ha richiesto grande determinazione, ma anche l’aiuto di professionisti a cui rivolgermi per la stampa dei vari elementi. Dare forma ad idee astratte è parte integrante del lavoro del designer, vedere però stampato il gioco che ho immaginato per mesi nella mia testa è stato indescrivibile.
Concludendo
Amissa è per ora un prodotto singolo, a cui sono molto legata. Realizzare un gioco da tavolo stimola la mente quasi come un rompicapo: deciderne il regolamento, la trama, la veste grafica e il supporto comporta il dover vagliare ogni opzione tentare e ritentare per assicurarsi che il gioco funzioni veramente… Insomma, una faticaccia, ma anche una grande soddisfazione.
Linda Mariani
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